Tropas

UNIDADES

Tanques: Se emplean en batallas terrestres entre países y revoluciones. El precio oscila actualmente entre los 8k$ y 12k$. Se usan en cantidades muy grandes. Éstas tropas se usan preferentemente en guerra al hacer más daño que el resto por ataque.

Aviones de combate: Se emplean en batallas terrestres, golpes y revoluciones. El precio oscila actualmente entre los 55k$ y 70k$. Se usan en grandes cantidades. Éstas tropas se usan como comodín, tanto para entrenamiento como para guerra.

Misiles: Se emplean en batallas terrestres, y revoluciones. El precio oscila actualmente entre los 500k$ y 600k$. Se usan en cantidades medias. Éstas tropas se usan en guerra para generar un epicentro de radiación en la región defensora. No hacen tanto daño.

Bombarderos: Se emplean en batallas terrestres, golpes y revoluciones. El precio oscila actualmente entre los 650k$ y 800k$. Se usan en cantidades medias. Éstas tropas se usan generalmente para el entrenamiento militar, ya que son los más baratos relativamente.

Acorazados: Se emplean en batallas navales exclusivamente. El precio oscila actualmente entre los 1kk$ y 1,4kk$. Se usan en cantidades pequeñas. Éstas tropas se usan al inicio de grandes guerras mayormente, y sufren un incremento enorme en el precio cuando tienen lugar.

Tanques lunares: Se emplean en batallas lunares exclusivamente. El precio oscila actualmente entre los 650k$ y 800k$. Se usan en cantidades medias. Éstas tropas se usan raramente en batallas, pero sufren un incremento enorme en el precio cuando tienen lugar.

Estaciones espaciales: Se emplean en batallas espaciales exclusivamente. El precio oscila actualmente entre los 20kk$ y 35kk$. Son muy caras. Se usan en cantidades muy pequeñas. Éstas tropas se usan frecuentemente en conflictos lunares, y sufren un incremento enorme en el precio cuando tienen lugar.

Guerras

Realizar un ataque:

Para atacar en un frente, debes seleccionar el frente concreto, seleccionar el botón Enviar mis tropas del frente que apoyas (toma tu tiempo para evitar disgustos), selecciona la tropa que quieres enviar y pulsa Atacar (Botones rojo, azul y verde):

Modos de ataque:

Rojo: Lanzas un único ataque de forma manual. Puedes recargar la barra de energía cada 10 minutos gastando energéticas o esperar a que se recargue más lentamente de forma pasiva y atacar con la energía que tengas.

Azul (Premium): Ataca cada 10 minutos, gastando energéticas (oro). Máximo daño gastando 180 de oro por hora.

Verde (Premium): Ataca cada hora usando la Medalla de actividad en guerra. Daño constante sin gastar energéticas ni oro (sólo tropas).

Tips (LECTURA OBLIGADA):

Al atacar gastas las tropas que seleccionas. Para reponerlas debes comprarlas en el mercado por $. Si te equivocas de frente estás ayudando al enemigo. No te equivoques. La tropa que selecciones se usará esa vez, pero el juego ataca automáticamente con la tropa disponible más numerosa de tu almacén, así que tenlo en cuenta y compra sobretodo aquella que quieras usar preferentemente. La tropa que más se usa en guerra suele ser el tanque, ya que hace más daño. En entrenamiento se suele usar el bombardero (triangular), el más barato. Antes de poner el automático del Premium haz un ataque manual con la barra de energía completa. Esto evita que el daño máximo esté falseado y los ataques sean óptimos.

TIPOS DE FRENTES:

Terrestre:

Entre países

Batalla terrestre: Una región (atacante) de un país ataca la región de otro país de otro bloque (defensor) con el que comparte frontera. Éstas batallas duran 24h y se emplean bombarderos, cazas, tanques y misiles (estos últimos generan radiación). Si se gana la región pasa a formar parte del país atacante junto a su botín.

Dentro del país

Golpe de estado: Tres jugadores en una región con desarrollo al nivel 1 presionan el botón de Iniciar golpe. En ese momento se inicia un frente (24h) con bombarderos y cazas sin bonus de nación. Para defender es necesario estar en la región, pero para atacar basta con estar en el mismo mapa (aunque existe penalización por distancia). Pueden iniciarse en la misma región cada 3 días y un jugador sólo puede iniciar una simultáneamente.

Revolución: Tres jugadores en una misma región presionan el botón de Iniciar revolución gastando 75 de oro. En ese momento se inicia un frente (24h) con tropas terrestres sin bonus de nación. Para atacar y defender es necesario estar en la región, y pueden iniciarse a los 3 días de finalizar la anterior.

Marítimo:

Batalla naval: Una región con costa (atacante) de un país ataca la región con costa de otro país de otro bloque (defensor) al alcance marítimo (1.500km). Ésta guera dura 48h (mar y desembarco) y se emplean acorazados (mar) y luego tropas terrestres (desembarco). Si se gana la batalla de mar (24h) se inicia el desembarco con el daño inicial del final de la batalla (24h), si se gana este último la región pasa a formar parte del país atacante junto a su botín.

Espacial:

Batalla espacial: Una región (atacante) de un país en la Tierra ataca la región de otro país en la Luna de otro bloque (defensor), o viceversa. Ésta guerra dura 24h y se emplean estaciones espaciales, que son muy caras. Si se gana la región pasa a formar parte del país atacante junto a su botín.

Batalla lunar: Una región (atacante) de un país en la Luna ataca la región de otro país de otro bloque (defensor) con el que comparte frontera. Ésta guerra dura 24h y en ella se emplean tanques lunares. Si se gana la guerra, dicha región atacada la pasa a formar parte del país atacante junto a su botín.

Resultados de batalla:

Si se gana una batalla entre dos países, la región conquistada pierde la mitad de sus edificios y el botín obtenido es el equivalente a la mitad del coste de los edificios destruidos. Es decir: La región pierde la mitad de los edificios y el botín es el cuarto del precio de los edificios iniciales.

En el caso de que se gane una revolución o golpe de estado, la región se vuelve independiente y permanece invulnerable una semana. Comienza el período de elecciones a las 24h. Hay que dejar claro que el país que recibe el golpe pierde la regón sin más pero en el caso de que sea una revolución y gane las fuerzas revolucionarias, el país si posee una Dictadura o Monarquía se transforma en República inmediatamente y comienzan las elecciones.

En el caso del golpe de estado, aquellos que hayan hecho un daño superior a 5kk (5.000.000) recibirán la residencia automáticamente. Si en el caso de que ganase el defensor no hay ningún efecto en ningún caso.


Entrenamiento Militar

  • El entrenamiento militar permite obtener experiencia por causar daño en guerra en un simulador sin peligro de causar conflictos diplomáticos.
  • Se obtiene bastante experiencia a cambio de tropas (dinero), y si es intensivo por muchas tropas y energía (oro).
  • Para iniciar el entrenamiento militar selecciona la pestaña de Guerras y el botón azul que pone «Entrenamiento Militar»
  • Para atacar selecciona el botón Enviar mis tropas de cualquiera de los frentes (en entrenamiento militar no importa), selecciona la tropa que quieres usar y pulsa Atacar, que es cualquiera de los botones inferiores (Botones rojo, azul y verde):
  • En Entrenamiento Militar no importa el frente en el que hagas daño, ya que es una simulación.
  • Se muestran las tropas lanzadas en el ataque y las disponibles en el almacén para futuros ataques. Aunque sea una simulación el coste de tropas es real y se descuentan de tu inventario. También el gasto en energéticas.
  • La Medalla de la actividad en guerra se recarga cada hora y permite infligir un ataque con el medidor de energía al máximo sin gastar energéticas ni oro.

Modos de Ataque

  • Rojo: Golpe manual. Lanzas un único ataque de forma manual. Puedes recargar la barra de energía cada 10 minutos gastando energéticas o esperar a que se recargue más lentamente de forma pasiva y atacar con la energía que tengas.
  • Azul (Premium): Golpe FullAuto o Máximo Daño. Ataca cada 10 minutos, gastando energéticas (oro). Máximo daño gastando 180 de oro por hora.
  • Verde (Premium): Golpe AutoHora o Una vez por hora. Ataca cada hora usando la Medalla de actividad en guerra. Daño constante sin gastar energéticas ni oro (sólo tropas).
En el caso de Entrenamiento Militar y siendo Premium, recomendamos la opción Verde: Golpe auto-hora

Contaminación

La contaminación es el valor de radiación residual de la región en cuestión. Hace que aumente el tiempo que tarda en recargarse la energía de forma natural, sin energéticas.

Origen

  • Se genera debida al daño causado por misiles en un frente a razón de 1 punto de contaminación por 120 de daño.
  • Si la guerra tiene lugar en la propia región la radiación está presente en esa misma región y esta es el epicentro.
  • Si la guerra tiene lugar en otra región es la otra el epicentro que difunde la radiación hasta tu región. El epicentro debe encontrarse en un radio de 1.500 km o menos.

Penalización de la Recarga de Energia

  • La radiación sumada de la propia región o de las contiguas da un valor total de contaminación. Este valor aplica un porcentaje de penalización a la recarga de energía con respecto al tiempo basal (10 min * (1 + x% de los 10 min).
  • Cuando el valor de la penalización es superior al 2% (10 min + 12 seg), la recarga de energía consumiendo energéticas al trabajar de forma automática sucede antes que la recarga natural de energía con la penalización, por lo que deja de haber ganancia de oro por recarga natural al trabajar.
  • En otras palabras, si la contaminación es superior a 48,5 (>2% de penalización) deja de haber recarga natural de energía mientras trabajas en automático. Independientemente del nivel de medicina de la región no ganas excedente de oro al trabajar en la región.
Región con un índice de radiación y que es la fuente de la misma
  • Fórmula de penalización por radiación:
y = 0,09x^0,8
y: Penalización (%)
x: Contaminación (uds)

Limpieza de la radiación

  • Puede eliminarse a nivel de estado (poner una ley anti-radiación contra esa región en el parlamento nacional) o a nivel de usuario (con antirradiación)
  • Para limpiar la radiación de un epicentro selecciona Limpiar epicentro en el menú desplegable de Acciones en el perfil de la región concreta. Al hacerlo gastarás antirradiación de tu almacén a razón de 1 por cada 50 puntos de radiación aproximadamente. Siempre puedes comprar o fabricar más.